Leselaunen Life is Strange

Die Aktion „Leselaunen“ ist ein wöchentlicher Bericht und Austausch unter Buchbloggern über das aktuell gelesene Buch, die Lesemotivation und andere Kleinigkeiten im Leben eines Buchbloggers. Der Leselaunen Bericht erscheint wöchentlich am Sonntag bis 20:00 und jeder darf jederzeit mitmachen und seinen Link dann bei Letterheart verlinken. Einfach einen Leselaunen-Beitrag schreiben, verlinken, andere Teilnehmer besuchen/kommentieren und genießen!

Da ich unten ggf. einige Markennamen erwähne, kennzeichne ich den Beitrag hiermit als Werbung.

Aktuelles Buch:

The Expanse Cibola Brennt - James Corey

Diese Woche habe ich sogar wieder etwas von der Expanse Serie gelesen. Ich glaube nach dem vierten Buch in Folge brauche ich aber eine Pause. Die Serie hat definitiv ihre Längen, vor allem wenn man die Serienadaption im TV schon kennt. Das ging mir Harry Potter nicht so.

Aktuelle Lesestimmung:

In Bezug auf Büchern nach wie vor schlecht. Dafür habe ich Life is Strange und Life is Strange before the Storm durchgespielt und was soll ich sagen: Das sind interaktive Filme bzw. aufgrund der Länge aber auch recht nach an Büchern, obwohl eigentlich Spiel dran steht. Dazu kommt eine Vollvertonung von allen Dialogen und ein guter Soundtrack. Offiziell heißt es zwar Spiel aber so richtig passend ist das nicht. Denn für ein Spiel ist die Rahmenhandlung sehr vorgescripted und in einem Spiel gibt es in der Regel neben ein paar Entscheidungsmöglichkeiten weitere Spielelemente.

Die Spielelemente sind aber bei Life is Strange überschaubar. Bei Life is Strange Before the Storm ist das Primär die Wortgewandtheit und die Wortgefechte von Chloe. Generell ist das eine Mischung von flach und geistreich. Manche Sprüche von Chloe sind sehr witzig, manchmal ist es eher die Kunst wie oft man Fuck in wenigen Sätzen unterbringen kann (das Wort kann man offenbar fast universell verwenden bei den Ammis).

Bei Life is Strange kann man teilweise bedingt die Zeit zurück spulen und dadurch (neue) Lösungswege ermöglichen. Max spielt sich wie das Gegenteil von Chloe, da Max absolut brav ist, zumindest auf den ersten Blick.

Da das ganze in einer Schulumgebung spielt, muss man sich schon etwas auf das Setting einlassen können. Wenn man sowas generell nicht mag, ist man bei den Spielen falsch. Man kann sich beide Spiele auch als Film auf Youtube ansehen (reine Filmversionen nur mit Cutszenen genauso wie das komplette Spiel, dann muss man aber mit den Entscheidungen des Spielers leben, die sich wiederum auf den Ablauf des Films auswirken).

Im Vergleich zu einem Buch wäre die Rohhandlung etwas mau. Wie auch in Hollywood üblich hat man hier und dort auch einige Logikschwächen hingenommen um das Drama zu erhöhen. Das wird in den Spielen durch extrem gute Vertonung von professionellen Schauspielern (nur englisch) und Motion Capturing weggemacht. Die Charaktere wirken extrem echt und man baut automatisch Bindungen auf, wie das sonst selbst in Büchern nur manchmal gelingt.

Die Grundhandlung: Max und Chloe sind beste Freundinnen, die alles zusammen machen und sich schon kennen seit sie Kleinkinder sind. Chloe verliert ihren Vater bei einem Autounfall und Max zieht in der selben Woche mit ihren Eltern in die Großstadt. Dazu kommt, dass Max sich komplett ihrer neuen Umgebung zuwendet und Chloe ignoriert. Chloe kommt darüber nicht weg und wird von der Musterschülerin zur Schulschwänzerin, der alles egal ist und die sich vom Leben enttäuscht fühlt. Ihr Zukunft geht also gefühlt den Bach runter.

Life is Strange Before the Storm handelt davon, dass Chloe eine neue Freundin findet und einige Abenteuer mit ihr erlebt, bevor Amber spurlos verschwindet. Zu dem Zeitpunkt hat Choe sich bereits eine Schutzfassade zugelegt und gibt sich ziemlich taff aber noch ist das nur geschauspielert. Diese Art kann aber sehr unterhaltsam sein.

Mir hat dieser Teil sogar besser gefallen, weil die Geschichte von Amber und Chloe etwas spannender ist und ich die toughe Art von Chloe mag, die letztlich aber nur Fassade ist. Ihr loses Mundwerk ist öfter unterhaltsam, wenn man den US typischen Schimpfwortschwall ignoriert.

In Life is Strange kommt Max aufgrund der sehr guten Kunstschule in den Ort zurück, in dem Chloe lebt. Sie und Chloe treffen sich wieder aber Chloe ist nicht mehr dieselbe. Sie hat sich einen ordentlichen Panzer zugelegt, ist zynisch und hat ihre Zukunft schon abgeschrieben. Sie ist 18 Jahre alt und erwartet nichts mehr vom Leben. In der ersten Szene des Spiels wird Chloe erschossen – vor den Augen von Max. Wie sich zeigt entwickelt Max daraufhin eine Fähigkeit die Zeit zurück zu drehen. Aber was für Effekte hat das? Ist es so einfach? Zeit zurück drehen, Problem beheben und schon ist alles gut? Was geht sonst noch vor in der elitären Privatschule mit dem sauberen Image?

Wie ihr euch denken könnt ist es nicht so einfach. Ihr müsste teilweise Entscheidungen treffen, die dafür sorgen, dass euch Charaktere mögen, nicht mögen, lieben oder hassen und teilweise sterben auch Charaktere wegen euren Entscheidungen.

Von mir sind beide Spiele absolute Empfehlungen. Wenn man kein Geld ausgeben möchte und auf die Entscheidungsfreiheit pfeift, kann man wie gesagt auch die Filmfassungen auf Youtube ansehen. Dann aber mit dem Nachteil, dass ihr besonders das Ende nicht beeinflussen könnt. Dort habt ihr aber besonders bei Life is Strange eine sehr einschneidende Entscheidung zu treffen.

Beide Spiele sind etwas in die Jahre gekommen. Im Herbst soll es von beiden remastered Versionen geben, ob die aber wirklich besser werden, muss sich zeigen. Die Grafik soll aufgehübscht werden und die Animationen sollen angepasst werden. Mal sehen, ob das die Spiele besser macht oder sogar etwas vom original Flair verloren geht.

Zitat der Woche:

Auf dich und mich wartet die Schattenstraße. Und wenn du das Tänzchen darauf richtig tanzt, dann wird deinen Namen nie jemand erfahren, und den von diesem Metzgerdorn an deinem Gürtel schon gar nicht. Jay Kristoff, Nevernight

Und sonst so:

Und schon ist die erste Urlaubswoche wieder rum. Wie ihr oben rauslesen könnt, habe ich die Zeit aber sehr genossen. Die beiden Life is Strange Spiele haben es locker mit einem guten Buch aufgenommen.

Anschließend habe ich noch zwei weitere Spiele getestet, die auch mit Vollvertonung und teilweise mit Schauspielern arbeiten (Beyond: Two Souls, Detroid Become Human), bei denen ich aber nicht die geringste Charakterbindung hatte – zumindest nicht bis zu dem Punkt bis zu dem ich gespielt habe.

Auch wenn sicherlich nicht jedermann auf die Teenagerstory in Life is Strange steht, muss man dem Spiel zumindest dafür Respekt zollen. Die Vertonung ist genial. Allein die Pen & Paper Szene habe ich mittlerweile bestimmt 5x gesehen und finde es noch so gut wie beim ersten Durchlauf. Respekt dafür an die Schauspielerische Leistung.

Ansonsten habe ich mir den Film Close – Dem Feind zu nah mit Naomi Rapace angesehen. Der war aber leider durchschnittlich. Rapace war für den Film eine ziemliche Fehlbesetzung. Frauenpower in allen ehren (siehe oben, Chloe ist cool) aber eine 1,63m große Schauspielerin als Bodyguard, die einen Typen nach dem anderen killt, teilweise noch gefesselt? Ernsthaft?

Aktuell schaue ich mir auch die Harry Potter Filme wieder an. Die sind noch so gut wie beim ersten Mal. Da bekomme ich glatt wieder Lust auf die Bücher.

Zu meinen Erfahrungen mit VR bzw. der Valve Index habe ich einen Blog Post erstellt.

Weitere Leselaunen:

<werden später ergänzt>

 

VR Bestandsaufnahme – Valve Index Review [Kommentar]

Valve Index VR Headset

VR Teil 1 – Test der Occulus Quest

Ich hatte 2019 bereits einen VR Tests mit der Occulus Quest gestartet. Für den Preis war ich wirklich beeindruckt von dem Gerät, auch wenn die Quest einige Macken hatte. Die Controller hatten einige Schwächen hatten (der Ring große Ring stört einfach, weil man damit teilweise irgendwo anstößt und die Batterielaufzeit war auch ziemlich mau). Weiterhin hatte ich mit der Fresnel Linse so meine Probleme, weil dadurch immer wieder optische Effekte wie Lichtblitze aufgetreten sind (interessanterweise primär auf einem Auge). Zu dem Testzeitpunkt konnte man die Quest auch noch nicht mit dem PC verbinden, was ein weiterer Nachteil war.

Somit konnte ich auch nur die Spiele testen, die auf der Quest liefen. Das bedeutete relativ geringe Auflösung und eine recht begrenzte Auswahl.

Daher habe ich die Quest zurückgeschickt und dachte nun über die Investition in ein “richtiges” VR Headset nach.

VR Teil 2 – Valve Index

Da ich kürzlich meinen Rechner auf den aktuellen Stand gebracht hatte und nun eine AMD 5900X + Geforce 3090 FE (die Grafikkarte war nicht geplant aber leider das einzige war mehr als ein paar Sekunden verfügbar war, eigentlich sollte es eine 3080 FE werden) mein eigen nenne, dachte ich mir, dass es Zeit für die zweite Runde VR ist. Dieses mal eben richtig. Der Preis hat mich zuerst abgeschreckt aber dann habe ich es mir insoweit schöngeredet, dass man die Basisstationen und Controller hoffentlich lange nutzen kann, auch wenn das Headset in ein paar Jahre überholt ist und ggf. ersetzt wird.

Das Setup

Das Setup von der Occulus Quest war sehr einfach. Aufsetzen und loslegen beschreibt es am besten. Man konnte optional einen Spielbereich einrichten und das war es auch schon. Das Einrichten des Spielbereiches war simpel. Man hat durch Bewegungen einfach die Grenzen des VR Bereiches vergrößert und zwar beliebig in der Form.

Dementsprechend einfach hatte ich mir das bei Index auch vorgestellt. Weit gefehlt. Klar, man muss die Basisstationen zum Tracking platzieren. Das dauert schon eine Weile, ist aber Systembedingt. Je nach Raumsetup ist die Auswahl der Aufstellungsorte nicht so einfach, weil sie im Optimalfall auf einem ca. 2m hohen Schrank stehen und Diagonal gegenüber. Weiterhin sollte die Sicht auf den VR Bereich nicht durch Gegenstände behindert werden. Wenn die Stationen platziert und eingestellt sind (leicht nach unten geneigt, wenn sie auf 2m stehen), kann man mit der Raumvermessung loslegen.

Das geht mit dem Controller der Index. Man muss im Standardmodus einen möglichst quadratische Linie um den Raum ziehen, der die Basis für den VR Bereich bilden soll. Wenn man das richtig gemacht hat (mindestens 2×1,5m, sonst ist kein Raum VR möglich), dann wird innerhalb des begrenzten Bereiches ein weiterer Spielbereich gebildet.

Spielbereich und Grenze?

Da geht es schon los! Was soll der Quatsch? Die Grenzen des äußeren Bereiches werden angezeigt, wenn man in ihre Nähe kommt, die Grenzen des Spielbereiches aber nicht. Wofür lege ich einen Spielbereich fest, wenn ich für den die Grenzen nicht aktivieren kann? Wieso hat man das nicht wie bei der Quest gelöst? Die braucht weder die Minimalgröße, noch hat man zwei separate Bereiche, von denen der erste Bereich (Grenzbereich) der eigentlich relevante ist aber sich deutlich schlechter anpassen lässt als der zweite Bereich (Spielbereich).

Den Spielbereich sieht man nur auf dem Boden. Wenn man im Sitzen / Stehen spielt lässt sich kein Grenzbereich definieren. Spiele wie Beatsaber sind also dann recht gefährlich, weil man überhaupt keine Begrenzungen sieht. Ich würde sogar davon abraten ohne freien Bereich von 2×1,5m zum Spielen derartige Spiele zu nutzen.

Kamera mal ja mal nein

Ansonsten ist es auch eher eine Glückssache, ob die Grenze bei Annährung angezeigt wird und ob die Kamerasicht dann aktiviert wird, mal ja mal nein. Wenn die Kamera überhaupt geht. Das ist auch eher eine Glücksfrage. Hier muss ich ganz klar sagen war die Occulus Quest um Längen besser. Sowohl was den Setupprozess angeht als auch bei der Kameradurchsicht.

Bzgl. der Grenzen scheint ein Unterschied zwischen Headsettracking und Controllertracking zu bestehen. Sobald ein Controller in den Grenzbereich kommt oder diesen Überschreitet wird immer zuverlässig die Grenze gezeigt. Mit dem Headset kann man auch öfter die Grenze überschreiten, ohne das es einen Effekt hat. Warum das so ist, kann ich bisher nicht nachvollziehen, denn wenn das Headtracking nicht funktionieren würde, müsste man das ja auch im Spiel merken.

Die Idee von der Kameradurchsicht ist, dass bei Annäherung an die gesetzten Grenzen die Sicht so umgeschaltet wird, dass man die Realwelt sieht und so Kollisionen mit z.B. Wänden oder anderen Gegenständen vermeiden kann. Stellt euch das grob vor wie beim Holodeck in Star Trek vor.

Anfangs konnte ich die Kamera überhaupt nicht zur Zusammenarbeit bewegen. Geholfen hat bei mir, als ich die Index Infrastruktur mit Schaltstecktoden an und ausschalten konnte und die Index + Basisstationen erst hochgefahren habe, wenn der Rechner bereits ins Windows gestartet war. Als ich diese Möglichkeit noch nicht hatte, kam in der Regel als Fehlermeldung “keine Kamerakommunikation möglich”. Ob nun der Strom der Index getrennt wurde, die Treiber gelöscht und neu installiert wurden, die Index neu gebootet wurde – hat alles die Kamera nicht zur Zusammenarbeit bewegt. Irgendwann ging es dann, nachdem ich die Steckdosen verwendet habe.

Ein erweitertet Setupmodus erlaubt es zumindest Grenzbarriere über die vier Eckpunkte zu definieren. Der Modus ist aus meiner Sicht die bessere Variante, da der Spielbereich eh quadratisch sein muss.

Die Inhalte

Wie immer bei VR ist die der initiale WOW-Effekt groß. Plötzlich sitzt man mitten in einem Flugzeug (Flight Simulator), X-Wing (Star Wars Squadrons) oder versucht mit Lichtschwertern dem Beat zu folgen (Beatsaber). In Super Hot findet man sich in Matrix artigen Gefechten wieder (die Zeit wird steht dort, so lange man sich selbst nicht bewegt, desto schneller man sich selbst bewegt, desto schneller läuft die Zeit).

In Half Life Alyx stapfen sogar riesige Roboter und Mutanten durch das Zimmer. Das ganze Spiel ist so ausgelegt, dass man quasi alles anfassen kann und somit VR maximal erlebt. Der Effekt nutzt sich aber schnell ab. Das ist ungefähr so, wie man bei den 3D Filmen am  Anfang auf maximale Effekte gesetzt hat. Das hat anfangs seinen Reiz, verliert ihn aber schnell wieder.

So weit so schön. Realistisch betrachtet findet man aber nur 15-20 VR Spiele, die es sich aktuell lohnt zu spielen. Für mich gewinnen am meisten Simulationen oder simulationsartige Spiele wie z.B. Flight Simulator, Star Wars Squadrons, War Planes usw.

Aber alleine der Flight Simulator könnte fast Grund genug für VR sein, wenn er denn nicht so schlecht programmiert wäre. Für die dargestellte Qualität sind die Leistungsanforderungen ein Witz (extrem zu hoch). Selbst absolute High End Systeme gehen bei eher mittelmäßiger Grafik (man muss die Einstellungen gewaltig runterschrauben) in die Knie.

VR Erfahrungen

VR macht Spaß. Das liegt auch daran, dass damit Spielerfahrungen möglich werden, die sonst nicht möglich sind. Es ist eben schon sehr cool, wenn man plötzlich im Cockpit eines X-Wings sitzt oder auch im Flugzeugcockpit sitzt und ganz normal in alle Richtungen schauen kann. Näher an echtes Fliegen kann man ansonsten nicht herankommen, wenn man nicht gleich in ein echtes Flugzeug steigt. Wenn man den Kaufpreis zu Flügen in echten Flugzeugen in Relation setzt, kommt einem der Preis für das Headset plötzlich nicht mehr so hoch vor.

Nach der initialen Begeisterung versucht man dann aber die Kinderkrankheiten zu beseitigen, die man anfangs eher als “schaue ich mir später an, wird schon zu beheben sein” abtut.

Bei mir waren das mehrere Effekte. Ich hatte immer wieder Mikroruckler, die ich auch bei optimaler (genau diagonal gegenüber) Positionierung der Lighthouse Basisstationen nicht in den Griff bekommen habe.

Egal wie ich die Basisstationen aufgestellt habe, bei schnellen Kopfbewegungen ist das selbst im Steam Startraum passiert. Dabei war es auch egal, ob 80 oder 144Hz ausgewählt waren.

Nach etwas Recherche im Netz scheint das aber eher ein Nvidia (speziell bei der 30er Serie) als ein Index Problem zu sein. Offenbar fällt das bei VR Headsets deutlich mehr auf, als auf dem Monitor. Dort ist mir zumindest diese Art des Ruckelns noch nie aufgefallen. Lt. einem Thread im Nvidia Forum arbeitet man am Problem. Wann es gelöst wird, ist offen. So ganz einfach scheint es auch nicht so sein, da das Problem offenbar schon seit dem Release der 30er Serie besteht. Verursacht wird der Effekt offenbar durch einzelne übersprungene Bilder. Das sieht man selbst bei Bildraten von 144 Hz noch.

Anatomische Besonderheiten

Der Sweetspot (Bereich mit hoher Schärfe) und das Field of View (also der Sichtbereich) sind individuell sehr unterschiedlich. Wenn eure Augen tief innen liegen, dann werdet ihr mit beidem Probleme haben. Das FOV ist umso größer, desto näher ihr an der VR Brille seid. Am besten hättet ihr also ein flaches Gesicht. Bei der Index kann man zwar die Distanz zwischen Display und Auge einstellen aber das funktioniert nur sehr begrenzt. Bei mir sind die Knochen über den Augen oder die Brille im Weg. Ich habe sogar die Linsen von VR Optiker probiert aber auch die helfen diesbezüglich nicht, da sie den Abstand zu den Linsen auch vergrößern.

Beim FOV komme ich horizontal also auf rund 95°, was nicht gerade überragend ist. Das Vertikale FOV ist bei mir oben durch die Knochen über den Augen sehr stark eingeschränkt. Selbst wenn ich nur das FOV nach unten bewerte komme ich vielleicht auf 80°. Keine Ahnung wie man bei dem Test auf 130° kommen kann. Mit meiner Anatomie geht das definitiv nicht. Nach wie vor ist also VR nichts anderes als eine Taucherbrille tragen. So fühlt es sich zumindest an. Das trifft offenbar für alle VR-Brillen abseits der Pimax zu.

Sowohl mit den Linsen als auch mit der Brille hatte ich Probleme bzgl. des Sweetspots im horizontalen Bereich. Wenn man zu weit nach links oder rechts schaut wird es unscharf. Das sind aber Erfahrungen, die bei jedem Tester anders sind. Das hat auch wieder mit der Position der Augen zu tun.

Mein Augenabstand liegt mit 66mm im Normbereich. Diesbezüglich ist die Index übrigens klasse, weil die IPD im 0,1mm Bereich den Abstand anzeigt. Weniger toll ist, dass sich die Einstellung auch gerne mal von selbst ändert bei Kopfbewegungen.

Abseits davon hat man selbst bei weißer Schrift auf schwarzem Grund ständig irgendwelche glare Effekte. Das wird durch eine Brille oder Zusatzlinsen eher noch verstärkt.

Die Bildqualität

Die Displays der Index sind heute im Vergleich bestenfalls Mittelmaß. Die Auflösung ist eher gering verglichen mit vielen anderen Headsets. Das hilft zumindest bei PCs mit weniger Leistung. Trotz der – im Vergleich zu anderen Headsets offenbar – geringen Abstände zwischen den Pixeln lassen sich die einzelnen Punkte problemlos ausmachen. Das nennt sich Fliegengittereffekt.

Der Schwarzwert ist eher mau, selbst die Quest war diesbezüglich aufgrund des OLED Displays deutlich überlegen.

Abseits davon hat das Display sehr gute Bildwiederholraten und die Farbdarstellung ist ok.

Fairerweise muss man aber sagen, dass obige Effekte im Spielbetrieb kaum auffallen. Falls doch, dann am ehesten dadurch, dass man näher ran muss, um etwas lesen zu können. Das Fliegengitter ist schnell vergessen und selbst an den Schwarzwert kann man sich gewöhnen.

Controller

Die Controller habe ich im ersten Moment als nicht viel besser als bei der Quest eingestuft. Das war aber ein Fehler. Die Feinheiten machen es aus. Die Ringe an den Quest Controllern stören da man die vergisst und daher bei Bewegungen öfter mit den Controllern aneinander stößt. Das Problem gibt es bei den Index Controllern nicht. Weiterhin ist die Akkulaufzeit bei den Index Controllern deutlich größer.

Gerade bei Beatsaber merkt man aber auch das deutlich bessere Tracking, das eben wesentlich genauer ist als bei einer Occulus Quest über die integrierten Kameras.

Das Fingertracking ist nach meiner Erfahrung ziemlich ungenau und somit nur bedingt hilfreich. Das stört in etwa so viel wie man es anfangs toll findet, wenn es dann eben nicht der realen Stellung der Finger entspricht.

Die Controller scheinen aktuell die besten am Markt zu sein.

Der Ton

Der Ton ist wirklich klasse und das beste was ich bei einem VR Headset bisher gehört habe. In dem Bereich nichts zu beanstanden und auch nicht viel zu sagen.

Was noch fehlt wäre höchstens Surroundton aber andersrum vielleicht besser nicht. Dann wird das Headset noch schwerer und vermutlich auch hässlicher. 😉

Sonstiges

Ein paar Sachen sind mir sonst noch aufgefallen. Beim Updateprozess muss man jedes Gerät einzeln Updaten. Erst Basisstation 1, dann Basisstation 2, dann Headset, dann Controller 1, dann Controller 2. Ernsthaft? Das ist das Headset was angeblich am einfachsten zu bedienen ist und dann sowas? Wenn ich als Normalanwender updaten will, dann will ich einen Button und fertig. Zumindest als eine Option. Vor allem macht es keinen Sinn auf den beiden Basisstationen und auf den beiden Controllern unterschiedliche Firmwarestände zu haben.

Die Basisstation laufen im Standardmodus rund um die Uhr. Da ist sogar ein Motor für den Laser drin, der immer mitläuft. Strom sparen scheint bei Steam kein Thema zu sein. Den Standbymodus muss man erst manuell aktivieren. Standby bedeutet, dass die Basisstationen immerhin in Bereitschaft gehen (Motor aus), auch dann leuchten die LEDs noch. Auch die Index kennt kein echtes Standby. Die Leuchtdioden leuchten sowohl an den Basisstationen als auch am Headset immer. Somit kann man gleich noch 3 schaltbare Steckdosenadapter zusätzlich planen. Das ist nicht zeitgemäß.

Die Index ist mit Kabel schon ein ordentliches Gewicht auf dem Kopf. Das Kabel stört bei Bewegungen im Raum regelmäßig. Man kommt sich deutlich beschränkter vor, als dies z.B. bei der Quest ohne Kabel der Fall war.

Das Headset wird auch ganz schön warm. einerseits liegt es auf dem Gewicht auf und wenn ihr euch schnell bewegt müsst ihr die Schraube hinten auch schon etwas anziehen, damit das Headset fest am Kopf sitzt, ansonsten habt ihr Trägheitseffekte, wenn ihr den Kopf schnell bewegt und dann abrupt stoppt. Dadurch wird euch allein vom Tragen schon warm darunter. Die Displays helfen dabei noch.

Fazit

Nachdem ich die Occulus Quest vor einem halben Jahr getestet habe und die Valve Index eigentlich in jedem Test als optimale VR Mischung mit perfektem Tracking beschrieben wird, hatte ich persönlich mehr erwartet.

Dabei war ich mit dem Tracking der Controller sehr zufrieden. Mit den Mikrorucklern beim Drehen im Raum war ich aber absolut nicht zufrieden. Dafür kann die Index aber scheinbar nichts (siehe oben).

An den Controllern und am Ton gibt es auch wenig zu bemängeln.

Die Linsenthemen FOV und Sweetspot sind so individuell, dass man die nicht verallgemeinern kann. Dafür ist jeder Mensch zu unterschiedlich. Generell wäre mir ein größeres FOV lieber. In dem Bereich gibt es aber nur Pimax als Konkurrenz, deren VR-Brillen als wenig einsteigerfreundlich gelten. Weiterhin hat Pimax den Ruf quasi keinen Service bieten (auch dann nicht, wenn der Service manchmal aufgrund von Qualitätsproblemen angebracht wäre).

Somit ist mein Fazit: VR ist cool aber die Hardware ist noch immer in den Kinderschuhen und hat noch immer Kinderkrankheiten. Es ist zwar eine nette Spielerei aber haben muss man das nicht zwingend, auch nicht als leidenschaftlicher Spieler.

Am besten wäre vermutlich aktuell die Pimax 8KX. Die kostet aber auch schon 1500€ ohne Zubehör. Das heißt man benötigt trotzdem noch Basisstationen und Controller. Dann hat man ein Headset, bei dem man die Kopfhalterung tauschen muss, da der Ton der Standardhalterung sehr schlecht ist (somit landet man also in Summe schon bei ca. 2100€). Auch bei Pimax scheint es aber Linsenprobleme zu geben (vermutlich sowohl Fertigungstoleranzen  als auch abhängig von den jeweiligen Testern, wenn man Rückschlüsse aus Tests und Benutzerfeedback zieht).

Von VR 2.0 sind wir also leider noch ein ganzes Stück entfernt. Die Bestandteile sind vorhanden aber aktuell gibt es leider keinen Hersteller, der das out of the box und als Set liefern kann oder will, selbst wenn man bereit ist solch hohe Beträge zu bezahlen.

Life is Strange & Life is Strange: Before the Storm [Spiel]

Life Is Strange

Bisher habe ich auf dem Blog keine Spiele rezensiert, warum mache ich jetzt eine Ausnahme? Life is Strange hat viel mehr von einem Buch als von einem Spiel. Die Charaktere sind mitreißend und anders als in einem Buch könnt ihr die Handlung zumindest partiell mitbestimmen – teilweise mit gravierenden Auswirkungen.

Worum geht es?

In Life is Strange spielt ihr Max(ime), die jeder Max nennt (später auch Supermax). Max ist vor 5 Jahren mit ihren Eltern nach Seattle gezogen und hat ihre beste Freundin Chloe zurückgelassen, deren Vater gerade einen Autounfall hatte und dabei ums Leben gekommen ist. Nun kommt Max zurück nach Arcadia Bay, da die dortige Kunstschule durch hohe Spenden eine der besten des Landes geworden ist.

Maxime hat ihr Leben in Seattle gelebt und Chloe vernachlässigt. Wie es der Zufall will treffen beide sehr schnell wieder aufeinander. Chloe wird auf der Toilette vor den Augen von Max erschossen.

Nun kommt das besondere im Spiel. Max stellt fest, dass sie in der Lage ist die Zeit zurück zu drehen. Sie selbst behält aber die Position und ggf. eingesammelte Gegenstände. Somit ergeben sich eine Menge Möglichkeiten. Sie kann auf Personen und Gegenstände einwirken und damit versuchen die Zukunft zu ändern.

Zuerst scheint das ziemlich genial zu sein, da sie ihre Freundin dadurch überlebt. Aber wie sich schnell zeigt, steckt Chloe in noch mehr Problemen und in Arcadia Bay laufen seltsame Dinge ab.

Wie ihr euch bereits denken könnt ist es keine gute Idee die Vergangenheit zu ändern, weil man die Auswirkungen auf die Zukunft gerade bei weiter zurückliegenden Änderungen kaum absehen kann.

Life Is Stange Autoszene Max und Chloe

Entscheidungen haben Konsequenzen

Eure Entscheidungen wirken sich aus: Mal stirbt deswegen jemand (ja, zugegeben so drastisch ist es im realen Leben in der Regel nicht), mal sind Personen euch danach wohlgesonnen oder stehen euch feindlich gegenüber. Vielleicht fliegt ihr auch von der Schule.

Ich sag nur so viel: Fans von Kriminalromanen werden ihren Spaß bei der Geschichte haben. Die Handlung spielt an einer US-Privatschule und es werden ansatzweise typische Teenagerthemen behandelt, das ist aber nur in einem sehr geringen Maße der Fall.

Ein paar Klischees werden auch bedient, die aber bei vielen Schulen auch der Wahrheit entsprechen dürften. Es gibt natürlich ein paar reiche Schnösel, die anderen das Leben zur Hölle machen.

Abseits davon sind Max (vermeintlich brav, schüchtern und erfolgreich in der Schule) und Cloe (Rebellisch und oberflächlich supercool und badass) ein tolles Team.

Das Spiel ist in Episoden aufgebaut. Am Ende jeder Episode könnt ihr sehen wieviel Prozent der Spieler sich an den entscheidenden Punkten wie entschieden haben. Habt ihr irgendwem gerettet, jemanden vor etwas gewarnt, die Schlägerei gestoppt oder angestachelt?

Das ist durchaus interessant zu sehen. Während manche Entscheidungen keine bewussten Entscheidungen sind, weil viele Spieler einfach nicht gründlich waren und die Optionen übersehen haben, sind manche Entscheidungen auch nicht zu vermeiden. Die Ergebnisse sind teilweise relativ eindeutig, oft aber 50:50 Entscheidungen. D.h. entweder sind sie gleichwertig gut oder schlecht, je nachdem wie man das auslegen möchte.

Eure Meinung wird aber nicht immer erfragt. Bestimmte Teile der Geschichte sind vorgegeben. Manchmal sind die Auswirkungen auch nicht relevant und wirken sich nur in ein paar Zeilen Text aus. Manchmal verändern sie die Handlung aber deutlich.

Life is Strange Zimmer von Chloe mit Max und Chloe

Zwei Spiele

An der Überschrift erkennt ihr schon, dass es sich um zwei Spiele handelt. Life is Strange ist das zuerst erschienene Spiel. Ihr solltet es aber nicht zuerst spielen, da Life is Strange Before the Storm das Prequel ist und ihr mit dem Spiel des Hauptteils schon viel von der Geschichte kennt.

Life is Strange Before the Storm

Life is Strange Before the Storm spielt vor den Ereignissen von Life is Strange und setzt dort auf, wo Chloe sowohl ihren Vater als auch ihre beste Freundin Max verloren hat. Das reißt sie ziemlich von den Füßen und sie reagiert rebellisch und geht kaum noch zur Schule, obwohl so dort früher gut war.

Chloe hat anders als Max keine Spezialfähigkeiten. Sie kann also nicht die Zeit zurückdrehen. Aber sie hat ein hervorragend loses Mundwerk und man bekommt ihre Gedanken als Spieler mit. Chloe ist ein typischer Fall von harte Schale, weicher Kern aber sie ist durch die Ereignisse ziemlich zynisch geworden.

Es kommt auch regelmäßig zu Sprachduellen. Das ist ein wenig vergleichbar mit der Schwertkampszene in Monkey Island. Ihr könnt die Sprachduelle nur gewinnen, wenn ihr die “richtigen Antworten” auswählt. Wenn ihr die Oberhand behaltet kommt ihr weiter / erreicht euer Ziel, ansonsten unterliegt ihr. An Chloes Mundwerk liegt es zumindest nicht, wenn ihr verliert. Anders als im Hauptspiel habt ihr hier aber keine Zeitreisefähigkeiten und könnt euch nicht einfach durch die Antworten durchtesten.

Chloe lernt in diesem Spiel Amber kennen, die Max bis zu einem gewissen grad ersetzen kann.

Life is Strange Chloe und Amber im Park

Die Botschaft der Spiele:

Die beiden Spiele haben einige Botschaften. Zuerst sieht es so aus, als wenn es sehr cool ist wenn man in die Vergangenheit zurückspringen kann, weil man quasi alles austesten kann ohne die Konsequenzen zu fürchten. Trotzdem weiß man aber auch nicht wie sich die Handlungen längerfristig auswirken. Manchmal ist in guter Absicht handeln eben auch nur das. Wie heißt es so schön – “gute Absichten pflastern den Weg zur Hölle”. Das zeigt sich im Spiel auch manchmal.

Einige Entscheidungen – die man nur im Sinne von guten Absichten trifft – eben nicht gut.

Man kann etwas noch so lange durchdenken und abwägen. Letztlich kennt man nie alle Konsequenzen und was Vorteile bringt, hat eben in der Regel auch Nachteile. Letztendlich muss man sich für etwas entscheiden und mit den daraus resultierenden Konsequenzen leben. Die Entscheidung kann nicht perfekt sein, aber aus dem aktuellen Blickwinkel und mit der aktuellen Informationslage richtig.

Auch Max leidet mit zunehmenden Spielfortschritt immer mehr unter den Zeitsprüngen. Sowohl körperlich als auch ihre geistige Verfassung.

Weiterhin werden dem Spieler moralische Fragen gestellt: Wie würde er reagieren, wenn? Würde man jemanden opfern, wenn man vielleicht damit jemand anderen Retten kann? Die Faktenlage ist dabei oft nur begrenzt umrissen oder man weiß nicht genau was resultiert. Wenn man jemanden vor etwas warnt führt das aufgrund seines Verhaltens vielleicht zu einem schlimmeren Ergebnis als ohne Warnung? Aber warnt man deswegen niemand mehr? Oder dreht man die Zeit wieder zurück, weil man nun um die ungeahnten Konsequenzen weiß? Was bewirkt das dann wieder?

Fazit:

Ich habe selten Spiele gespielt, die einen so einbeziehen und mitnehmen. Am ehesten lassen sich vielleicht frühere Lucas Arts Adventures oder Mass Effect / Dragon Age Spiele mit Life is Strange vergleichen. Bei den Adventures gibt es aber einen fast strikt vorgegebenen Handlungsstrang, die haben somit interessante Handlungsstränge aber eine echte Charakterbindung ergibt sich dort nicht. Bei Mass Effekt / Dragon Age könnt ihr auch durch eure Entscheidungen die Verhaltensweisen der Charaktere ändern aber beide bauen nicht ansatzweise so eine enge Charakterbindung auf wie Life is Strange.

Woran liegt das? Meiner Meinung nach an Kleinigkeiten. Die Charaktere haben bestimmte Styles sich zu bewegen oder Dinge zu machen, die sie wie echte Charaktere wirken lassen (was sie quasi auch sind, da das Motion Capture Aufnahmen sind – es handelt sich um echte Schauspieler, die aber zum Glück nicht B-Movie Niveau haben). Das baut eine starke Bindung auf und man leidet oder freut sich mit ihnen, zumal man die Handlung beeinflusst. D.h. man hat die Charaktere manchmal in bestimmte Situationen gebracht. Das hat bisher noch kein Spiel so gut umgesetzt wie die Life is Strange Serie.

Ich habe auch selten erlebt, dass es gelingt künstliche Charaktere so sexy wirken zu lassen. Das trifft sowohl für Max, Chloe und ganz besonders für Amber zu. Life is Strange ist eine sehr gute Mischung von Animation, Motion capture und Vertonung.

Die Standardpreise sind meiner Meinung nach für die kurze Spielzeit viel zu hoch. Beide Spiele hat man je nach Spielweise in je ca. 15 Stunden durch. Die Spiele sind ursprünglich in mehreren Episoden erschienen, die einzeln veröffentlicht wurden. 20€ für das Gesamtspiel sind bei der Spielzeit angemessen. Pro Episode 15 oder 20€ sind aber für meinen Geschmack viel zu viel. Wenn man etwas im Netz sucht findet man aber günstige Keys. Ich habe für beide Spiele 20€ bezahlt.

Kleines Beispiel gefällig? Jemand hat Before The Storm durchgespielt. Dabei hat man natürlich selbst keine Wahlmöglichkeiten mehr, aber allein die Szene zeigt ganz gut, warum ich die Spiele mag. Das ist so herrlich nerdig.

Im Herbst kommt für die beiden Spiele eine Remastered Version raus, die wohl eine Mischung aus besserer Grafik und neuen Mocap Aufnahmen ist. Ich hoffe, dass damit nichts vom Reiz der Charaktere verloren geht.

Bewertung:

4.5 out of 5 stars 4,5/5

Offene Fragen / Ideen / Diskussionsstoff (Spoilerwarnung):

  • Die wohl am meisten diskutierte Frage: Habt ihr Arcadia geopfert oder Chloe: Für mich sehr eindeutig. Ich bin da wohl zu sehr in dem best friends forever modus (auch wenn das in der Realität natürlich eher selten vorkommt). Somit habe ich ganz klar Chloe vorgezogen. Warum? Na hört mal – mit Logik braucht mir keiner kommen. Man kann nicht Menschenleben nach Anzahl abwägen. Wann ist das Leben von x mehr Wert als y? Wenn sie eine bessere Schulbildung haben, wenn sie sich sozial engagieren? Würdet ihr jemanden aus euerer Familie Opfern, wenn ihr dadurch 1000 namenlose Menschen rettet? Nein? Somit ist das keine mathematische Frage. Weiß ich, ob davon jemand aus Arcadia die Karriere eines Diktators vor sich hat? Wenn Logik also kein Argument ist, dann halt persönliche Bindung. Faktisch ist es auch das was in der Realität zählt. Die meisten Leute interessiert es nicht, wenn weit weg Menschen sterben, die sie nicht kennen. Selbst Menschen, die z.B. im Gesundheitssystem arbeiten müssen sich diesen Panzer zulegen. Das würde man auch emotional nicht verkraften, wenn man mit jedem mitleiden würde. Also konzentriert man sich auf sein Umfeld. Davon abgesehen ist nicht mal sicher, dass der Sturm nicht kommt, wenn Max die Zeit nach den ganzen vorherigen Änderungen nicht mehr ändert. Zumal sie ja schon zig mal in der Zeit gereist ist und diverse Zeitlinien verändert hat. Wieso sollte es nun keine Konsequenzen mehr haben, wenn Max und ihre Handlungen wirklich die Ursache sind. Danach verändert sie mit dem Wissen was sie hat immer noch noch immer die Zeit. Sie sorgt dafür, dass der Mörder von Rachel gefasst wird. Davon abgesehen: Das Leben seiner Freundin für eine mögliche Zukunft verwetten, die man nicht kennt? Das Ende bei dem man Chloe opfert geht überhaupt nicht: Erst ein dramatischer Kuss zwischen Max und Chloe und dann sitzt Max selenruhig daneben während Chloe erschossen wird. Davon ab hat Max wohl einiges nachzuholen: Eine beste Freundin zu haben, die direkt nach dem Tod ihres Vaters beides verliert und sich nie zu melden. Schon strange sich so zu verhalten. 😉
  • Ok, kommen wir nach obiger Analyse zu Life is Strange Before the Storm – Vor dem Hintergrund der obigen Entscheidung könnte man meinen, dass man den Staatsanwalt ziehen lässt, weil er ja eben auch nur alles macht um seine Tochter zu beschützen. Das sehe ich aber nicht so, da er mit Verbrechern zusammenarbeitet und seine Tochter damit aktiv gefährdet. Zumal er dann auch noch einen Mord an Rachels echter Mutter beauftragt. Also no way. Das musste Rachel mitgeteilt werden. Zumal man ja weiß wie Rachel auf Lügen reagiert, wenn sie es rausfindet. Ist also auch etwas Eigennutz dabei. Ist das inkonsequent? egoistisch oder doch halbwegs rechtschaffen? 😉
  • Wie bei vielen Filmen gibt es eine ganze Reihe Logikschwächen: Zuerst landet Max wieder im Klassenzimmer, als sie die zurückspulen Funktion benutzt. Oft behält sie aber Gegenstände und ihre eigene Position im Raum, obwohl sie zur Originalzeit woanders war. Eigentlich kann es nur eine der Varianten geben, außer sie kann sich bewusst entscheiden. Durch die Positionsänderungen im Raum wäre das Benutzen der Rückspulfunktion mit anwesenden Personen quasi unmöglich. Gut zugegeben sie benutzt zwei Varianten des Zurückspringens – einmal die mit Foto (das scheint den Originalzustand des Fotos wiederherzustellen) und dann die Variante ohne Foto. In der Regel behält sie ihr Wissen um die Dinge, die in einer möglichen Zukunft passieren. Bei wenigen Ausnahmen ist das aber nicht so?
  • Max hat den “Alptraum” vom Sturm bevor sie die Zeit überhaupt verändert. Somit kann sie ihn nicht verursacht haben.
  • Wieso weiß Max bei einem der letzten Zeitsprünge nichts mehr von dem was sie erlebt hat und Chloe behält es? Es was die ganze Zeit andersrum. Max hat immer alles behalten. Wieso sollte sich das nun plötzlich ändern? Das ergibt keinen Sinn.
  • Wieso bekommt David nichts von dem was Max macht? Wenn er überall Kameras hat, sollte er zumindest in dem Haus wo er wohnt etwas mitbekommen, wenn er alles auch aufzeichnet.

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